توصل فريق من الباحثين بجامعة هونج كونج إلى أن الإفراط في ألعاب الفيديو يرتبط بنتائج دراسية واجتماعية ونفسية أسوأ لدى أطفال المدارس، ونشرت الدراسة في مجلة PLOS One، وذكرت تقارير طبية أن شرق آسيا يسجل انتشارًا مرتفعًا لاضطراب نقص الانتباه وفرط الحركة المرتبط بالألعاب وأن المراهقين، خاصةً الفتيان، هم الأكثر تأثرًا مع ربط اللعب الطويل بأعراض اكتئاب وقلق ومشاكل في النوم.
تفاصيل الدراسة
أجرى الباحثون دراسة استقصائية مقطعية على مستوى المدرسة شملت 2592 تلميذاً وتلميذة من خمس مدارس ابتدائية وأربع ثانوية في هونج كونج، بمتوسط عمر 12 عاماً، منهم 1404 الأولاد و1188 البنات. سُئل الطلاب عن ما إذا كانوا قد لعبوا ألعاب الإنترنت لمدة خمس ساعات متتالية أو أكثر خلال الشهر الماضي، كما ضمت الاستبانة مؤشرات لاضطراب الألعاب وفق معايير DSM-5 خلال الاثني عشر شهراً الماضية.
النتائج الأساسية
بلغ معدل انتشار الإفراط في الألعاب 31.7% إجمالاً، وكان 38.3% لدى الأولاد و24.0% لدى البنات. أظهر الأولاد معدلات أقل للإبلاغ عن سوء جودة النوم مقارنة بالبنات (58.6% مقابل 65.5%)، ولم تُسجل فروق بين الجنسين في معدلات الاكتئاب أو القلق أو التوتر التي تتجاوز الحدود المعتدلة.
عند تحليل النتائج حسب الجنس، بين الأولاد أظهر اللاعبون المفرطون فروقاً متوسطة في أعراض اضطراب نقص الانتباه وفرط الحركة واكتئاب وقلق وتوتر وجودة نوم أسوأ مقارنة بغير اللاعبين، بعد ضبط سن ووقت اللعب. أما بين البنات فقد ارتبطت الهوسية باللعب بمعدلات أعلى من اضطراب نقص الانتباه وفرط الحركة والاكتئاب والقلق والتوتر والشعور بالوحدة، بالإضافة إلى انخفاض الكفاءة التعليمية الذاتية وجودة النوم والدعم الاجتماعي مقارنة بغير اللاعبات المهووسات.
بالمقارنة مع غير اللاعبين، كانت لدى غير اللاعبات مستويات أدنى من الاكتئاب والقلق والتوتر والشعور بالوحدة وفعالية تعليمية أعلى، أما لدى الأولاد فامتلك غير اللاعبون مستويات أقل من التوتر والشعور بالوحدة وفعالية تعليمية أعلى مع عدم وجود فروق كبيرة في الاكتئاب أو القلق.
خلص الباحثون إلى أن الإفراط في الألعاب قد يشكل مؤشراً سلوكياً وعامل خطر محتمل لنتائج دراسية واجتماعية وصحية سلبية لدى الشباب في سن المدرسة، مع سمات مميزة بين الجنسين تشمل شعوراً أكبر بالوحدة وانخفاض الدعم الاجتماعي لدى اللاعبات الإناث.
نصح الباحثون باتخاذ إجراءات وقائية مثل تجنب اللعب المتواصل لفترة طويلة، والتعرف المبكر على أنماط اللعب المفرط لتجنبها، وتحديد إجمالي ساعات اللعب كجزء من استراتيجيات الحد من الأثر السلبي.