رئيس التحرير: حسام حسين لبش
مدير التحرير: علي عجمي

الذكاء الاصطناعي يفك رموز وقواعد لعبة رومانية قديمة

شارك

أعلن فريق بحثي عن نجاحه في استخدام خوارزميات الذكاء الاصطناعي لفك رموز وقواعد لعبة لوحية رومانية قديمة عُثر عليها في هولندا. وتبيَّن أن اللوحة تنتمي إلى فئة ألعاب الحصار أو المنع، وهو نوع من التخطيط الاستراتيجي المعقد. وتؤكد النتائج أن الذكاء الاصطناعي الاستنتاجي قادر على ملء فجوات التاريخ الناتجة عن غياب الوثائق المكتوبة. كما يبرز هذا الاكتشاف إمكانات الدمج بين تكنولوجيا الذكاء الاصطناعي وعلم الآثار من أجل إعادة كتابة فهم السلوك البشري في الماضي.

المحاكاة الحاسوبية وتفسير الألعاب الرومانية

وأشارت دراسة أصدرتها Archaeology Magazine وموقع ScienceDaily إلى أن الفريق استخدم نماذج محاكاة حاسوبية متقدمة. قامت هذه النماذج بتجربة ملايين الاحتمالات لحركات القطع على اللوحة المكتشفة. وتمكّن AI من استنتاج أن اللوحة تندرج ضمن ألعاب الحصار، وهو دليل على وجود تفكير استراتيجي معقد في أوروبا قبل قرون. ويُعَد هذا دليلاً إضافياً على قدرة الذكاء الاصطناعي في تفسير النشاطات البشرية التي لم تُوثَّق كتابياً.

ولم يقتصر التحليل على القطع المادية فحسب، بل أجرى الفريق هندسة عكسية لعقلية اللاعبين القدامى. استخلصت الخوارزميات القواعد الأكثر منطقية التي تضمن التوازن والمتعة في اللعب، مما يعزز فهمها للطريقة التي كان بها يُختبر الذكاء الاستراتيجي. كما أظهر البحث أن الجنود الرومان على حدود هولندا مارسوا ألعاباً تتطلب تخطيطاً ذهنياً معقداً. وهذا يغيّر تصور الحياة الاجتماعية والترفيهية في المعسكرات القديمة ويفتح باباً لاستخدام الذكاء الاصطناعي في علم الآثار الرقمي.

تشير النتائج إلى أن الآلة يمكنها استنتاج سلوكيات بشرية مفقودة من خلال الأدوات الصامتة التي خلفها البشر وراءهم. وتُعد هذه الصورة من أمثلة قدرة AI الاستنتاجي على ردم الهوة بين ما كان في الماضي وما وصلنا إليه من أدلة أثرية. يُضاف إلى ذلك أن البحث يفتح نافذة جديدة أمام تطبيقات الذكاء الاصطناعي في تفسير السلوك الاجتماعي والأنشطة الثقافية في المعسكرات القديمة. يظل العمل خطوة نحو علم الآثار الرقمي الذي يمزج البيانات المادية مع استنتاجات الآلة في إطار تفسير تاريخي موثوق.

مقالات ذات صلة